home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / misc / magic.a < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  76.8 KB  |  1,550 lines

  1.  
  2. ALPHA'S SPELLBOOK
  3.  
  4. AUTHOR:  Jason Nelson
  5.  
  6. ______________________________________________________________________
  7.  
  8.  
  9.      The spells are all ones researched by a 10th lvl Lawful Good 1st
  10. Ed Magic-User of mine, who generally goes by Alpha (I dunno why I
  11. chose that name -- I was 10 when I first made up the character).  The
  12. spells have all been converted over to 2nd Ed format.  The mage has
  13. been pretty much inactive, except for a few one-shot affairs, since
  14. sometime in 1984 when I went through the Against the Giants series of
  15. modules.  Several of these spells have been ripped off from magic
  16. items (Spark Shower, Ball Lightning, Ray of Paralyis, Shooting Stars,
  17. Incantation of Elemental Domination, Elemental Form (a D&D potion)),
  18. and some have been ripped off from divine abilities of one sort or
  19. another, most notably those ripped off from the divine abilities of
  20. the Greyhawk deity Celestian (Star Gaze, Comet, Heat Lightning, Aurora
  21. Borealis, etc.).  Dispel Silence didn't get the Alpha's ... prefix
  22. because somebody told me about the spell, but I didn't have a copy of
  23. it, so I researched it.  It's pretty much the same as the Dispel
  24. Silence spell in the Forgotten Realms set (and presumably in the FR
  25. Adventures hardbound).  Other than such adapted spells (there are
  26. others that are adapted, like Blue Blaze and Starblades), I made all
  27. of the rest of them up out of whole cloth, often drawing inspiration
  28. on something that I had read about in a book or something (those who
  29. read the Gord the Rogue books may find the Balefire spell very similar
  30. to the breath of the Shadow Dragon on the Plane of Shadow from Gord's
  31. adventures in "City of Hawks").  I claim full originality on these
  32. spells.  If anybody else uses these spells without giving due credit
  33. to the author, we will find you, and we will kill you.  If anyone
  34. starts some sort of stupid argument about the validity of this or that
  35. symbol or statement of copyrighting, we will find you, and we will
  36. kill you.  If anyone stands on their heads while eating raw cucumbers
  37. and juggling sixteen leeks as they read this, we will find you, and we
  38. will kill you.  That said and done, on to the spells.
  39.  
  40.      Incidentally, there are 51 spells here, 6 each of 1st-2nd lvl, 12
  41. each of 3rd-5th lvl, and 3 or 6th lvl.  Of course, he hasn't actually
  42. researched the sixth level spells yet, since he can't, but this is the
  43. effect he is desiring to achieve.  If wanting to incorporate this guy
  44. as an NPC, he lives in the Kingdom of Furyondy in the World of
  45. Greyhawk, with his 8th level paladin buddy, Tjaden Ludendorff.  He's
  46. got a White Robe of the Arch-Magi, a +3 Ring of Protection, a Wand of
  47. Paralyzation (40), a scroll with Wish on it, and he may have a Ring of
  48. Wizardry for 3rd lvl, but I don't remember.  I think that may have
  49. gotten toasted somewhere.
  50.  
  51. **************************************************************
  52. *                                                            *
  53. * Spells Of Alpha The Mage, by Jason Nelson, Copyright 1990. *
  54. *                                                            *
  55. **************************************************************
  56.  
  57. SPELLS RESEARCHED BY ALPHA:
  58.  
  59. 1st   Alpha's Acid Stream
  60.       Alpha's Electric Arc
  61.       Alpha's Hunting Hound
  62.       Alpha's Sparkle Beam
  63.       Alpha's Starlight
  64.       Alpha's Wall of Darkness
  65.  
  66. 2nd   Alpha's Moonlight
  67.       Alpha's Rainbow Beam
  68.       Alpha's Spark Shower
  69.       Alpha's Star Gaze
  70.       Alpha's Starblades
  71.       Dispel Silence
  72.  
  73. 3rd   Alpha's Comet
  74.       Alpha's Darklight
  75.       Alpha's Flames of the Faltine
  76.       Alpha's Heat Lightning
  77.       Alpha's Ice Bolt
  78.       Alpha's Images of Ikonn
  79.       Alpha's Lightwall
  80.       Alpha's Lucent Lance
  81.       Alpha's Night of the Leonids
  82.       Alpha's Rolling Thunder
  83.       Alpha's Silverlight
  84.       Alpha's Starfire
  85.  
  86. 4th   Alpha's Acid Rainstorm
  87.       Alpha's Acid Resistance
  88.       Alpha's Ball Lightning
  89.       Alpha's Chill of the Void
  90.       Alpha's Elemental Form
  91.       Alpha's Firefall
  92.       Alpha's Flames of Falroth
  93.       Alpha's Hunting Pack
  94.       Alpha's Rainbow Blast
  95.       Alpha's Ray of Paralysis
  96.       Alpha's Shadowfire
  97.       Alpha's Sheet Lightning
  98.  
  99. 5th   Alpha's Aurora Borealis
  100.       Alpha's Balefire
  101.       Alpha's Blue Blaze
  102.       Alpha's Incantation of Elemental Domination
  103.       Alpha's Lightningarmor
  104.       Alpha's Moons of Munnopoor
  105.       Alpha's Saint Elmo's Fire
  106.       Alpha's Shooting Stars
  107.       Alpha's Spectral Hound
  108.       Alpha's Star-Powered Magery
  109.       Alpha's Starshield
  110.       Alpha's Wizard Light
  111.  
  112. Planned Research:
  113.  
  114. 6th   Alpha's Firefountain
  115.       Alpha's Rainbow Warrior
  116.       Alpha's Starlight Citadel
  117.  
  118.  
  119. FIRST LEVEL SPELLS:
  120.  
  121.  
  122. Alpha's Acid Stream (Conjuration)
  123.  
  124. Level: 1                                Components: VSM
  125. R: 30 yards                             Casting Time: 1
  126. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  127. Area of Effect:  One target
  128.  
  129.       The spell causes a thin stream of purplish, hissing acid to
  130. shoot forth from the caster's outstretched hand, out to the maximum
  131. range of the spell.  This acid causes 1d4 damage per level of the
  132. caster, up to a maximum of 8d4.  The intended target may attempt a
  133. save vs. petrification to dodge the jet of acid (save at -4 if size G,
  134. -2 if size H, -1 if size L, +1 if size S, and +3 if size T), and if
  135. successful the jet of acid will have been avoided, and will continue
  136. on in a straight line out to the extent of its range.  Any creature in
  137. the path of the acid must save as above or be struck by the spell.
  138. The Acid Stream can affect only one target in any event.  The material
  139. component is a drop of any acid.
  140.  
  141.  
  142. Alpha's Electric Arc (Evocation)
  143.  
  144. Level: 1                                Components: V,S
  145. Range: 10 yards + 10 yards/level        Casting Time: 1
  146. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  147. Area of Effect: One target
  148.  
  149.       This spell causes an arc of electricity to leap from the
  150. caster's extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one
  151. target of the caster's choice, inflicting 1d4 damage, plus one point
  152. per level of the caster (up to a maximum of +12), with no saving
  153. throw.  A target in metal armor or wielding a large, mostly metallic
  154. weapon (e.g. any sword, battle axe) must save vs. spells and, if the
  155. save is failed, the bonus (i.e. per level) damage inflicted by the
  156. spell is doubled.
  157.  
  158.  
  159. Alpha's Hunting Hound (Conjuration/Summoning)
  160.  
  161. Level: 1                                Components: V,S,M
  162. Range: 10 yards                         Casting Time:  1 round
  163. Duration: 12 turns + 6 turns/level      Saving Throw: none
  164. Area of Effect: One creature
  165.  
  166.       This spell calls a canine creature to be a helper and boon
  167. companion to the spell caster for the duration of the spell.  The type
  168. of hound summoned depends upon the caster's level, but the hound will
  169. always understand verbal commands given it, so long as they are 12
  170. words or less and relatively simple.  The hound will further also be
  171. capable of tracking as if a ranger of half the level of the summoner,
  172. and can hunt sufficiently well to feed the spell-caster for one day,
  173. provided there is game extant in the caster's area.
  174.  
  175.       The type of hound summoned is as follows:
  176.  
  177.     1st  -  3rd level:  jackal
  178.     4th  -  7th level:  wild dog
  179.     8th  - 12th level:  wolf
  180.    13th  +      level:  dire wolf
  181.  
  182.       If the caster takes a lower-level hound (or a dire wolf when
  183. 18th level), it will have maximum hit points, be +1 to hit and on
  184. damage, track at +1 level, and can understand even relatively complex
  185. commands of up to 50 words in length.  The material component is a
  186. piece of fresh meat.
  187.  
  188.  
  189. Alpha's Sparkle Beam (Evocation)
  190.  
  191. Level: 1                                Components: V,S,M
  192. Range: 0                                Casting Time: 1
  193. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  194. Area of Effect: 1' x 20' x 5' cone
  195.  
  196.      This spell draws upon the power of the Positive Material Plane
  197. and calls forth a ray of golden light.  Anyone in the area of effect
  198. of the spell must save vs. petrification or be blinded for 1 round.
  199. The true function of this spell, however, is its use against undead,
  200. creatures of the Lower Planes, and those drawing power from the
  201. Negative Material Plane or the Plane of Shadow.  Such creatures suffer
  202. 1d4 damage, plus an additional 1d4 at every even level of the caster
  203. (e.g. 4d4 at 8th), up to a maximum of 8d4.  These creatures may save
  204. vs. spells to halve this damage.  The material component is a bit of
  205. crushed sunstone.
  206.  
  207.  
  208. Alpha's Starlight (Evocation/Illusion)
  209.  
  210. Level: 1                                Components: VSM
  211. Range: 5 yds/lvl                        Casting Time: 1 round
  212. Duration: 1 turn/lvl                    Saving Throw: None
  213. Area of Effect: 10' square area/lvl
  214.  
  215.       This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky
  216. filled with stars.  This light is pale and wan, and dilutes vision
  217. mostly to black and white.  Full visual acuity is possible only out to
  218. a range of 10 yards, but general identification can be made out to 20
  219. yards.  Stationary figures can be made out at 40 yards, and movement
  220. detected out to 80 yards.  Intervening cover will, of course, reduce
  221. sighting distances accordingly.  This light does not interfere with
  222. infravision, and there are ample shadows within the area of effect to
  223. hide in.  The illusionary component of the spell creates the
  224. appearance of an actual starry night sky.  The area of effect is
  225. stationary.  The material component is a piece of black velvet and a
  226. few bits of glass.
  227.  
  228.  
  229. Alpha's Wall of Darkness (Alteration)
  230.  
  231. Level: 1                                Components: V,S,M
  232. Range: 60 yards                         Casting Time: 2
  233. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: none
  234. Area of Effect: 10' x 10' sq./level
  235.  
  236.       This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  237. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is
  238. dispelled instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It
  239. has no physical existence, and does not hinder nor harm those passing
  240. through it.  It does, however, block the passage of sound from one
  241. side to the other, assuming that the spell is not cast in such a way
  242. (such as in a field of grass) which would otherwise allow sound to
  243. move around the edges of the wall.  The material component is some
  244. pitch and soot, or a lump of coal.
  245.  
  246. ______________________________________________________________________
  247.  
  248. SECOND LEVEL SPELLS:
  249.  
  250.  
  251. Alpha's Moonlight (Evocation)
  252.  
  253. Level: 2                                Components: VSM
  254. Range: 5 yds/lvl                        Casting Time: 1 round
  255. Duration: 1 turn/lvl                    Saving Throw: None
  256. Area of Effect: 10'/lvl radius circle
  257.  
  258.       This spell creates an area of soft blue-grey light, apparently
  259. coming downwards from above.  This light effectively washes out all
  260. color, but clear vision is certainly possible within the area of
  261. effect.  Vision is also possible out to 10 yards beyond the spell's
  262. radius, but such vision is dim and shadowy at best.  The moonlight
  263. does not interfere in any way with infravision, but the nature of the
  264. light is such that creatures adversely affected by bright light suffer
  265. only half the normal penalties when within the Moonlight and none when
  266. within its shadowy fringes.  The Moonlight spell may be centered on
  267. the caster, in which case it moves with him.  Otherwise, the spell
  268. must be cast on an area and is stationary.  The material component of
  269. this spell is a moonstone that has been exposed to actual moonlight
  270. for a full night.
  271.  
  272.  
  273. Alpha's Rainbow Beam (Evocation)
  274.  
  275. Level: 2                                Components: V,S,M
  276. Range: 10' + 5'/lvl                     Casting Time: 2
  277. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Neg.
  278. Area of Effect: One target
  279.  
  280.       This spell draws upon the power of the Quasi-Elemental Plane of
  281. Radiance and brings forth a beam of pure light.  The color of the
  282. light making up the beam is normally randomly determined by a roll of
  283. a d8.  However, the caster has a chance equal to 5% per level of being
  284. able to select the color of the beam (the caster may NOT select a
  285. multi-hued beam.  Such occurs only as the result of an aberration in
  286. the magic).
  287. The colors of the beams are as follows:
  288.  
  289.       1   red (cold)                  5   blue (electrical)
  290.       2   orange (heat)               6   indigo (holy water)
  291.       3   yellow (acid)               7   violet (force)
  292.       4   green (poison)              8   multi-hued beam - roll twice
  293.                                               ignoring 8's
  294.  
  295.       The beam does a base of 2d6, plus an additional point of damage
  296. for each level of the caster (e.g. a 7th level caster would inflict
  297. 9-19 (2d6+7) points of damage).  Any creature resistant to the attack
  298. form indicated by the color of the beam takes NO damage, while a
  299. creature vulnerable to the specific attack form (such as heat vs. a
  300. yeti) will suffer double damage.  A saving throw indicates that the
  301. beam has missed and the intended victim is unaffected.  Note that the
  302. beam may hit a target other than the one intended.  Once the beam hits
  303. a solid object, it stops, even if that object is transparent.  Any
  304. creature suffering damage from the spell must make item saving throws
  305. if appropriate.  The material component of the spell is a small clear
  306. gem or crystal prism worth at least 50 g.p.
  307.  
  308.  
  309. Alpha's Spark Shower (Evocation)
  310.  
  311. Level: 2                                Components: V,S,M
  312. Range: 0                                Casting Time: 2
  313. Duration: 1 round                       Saving Throw: 1/2
  314. Area of Effect:  5' x 20' long x 10'
  315.        base wedge shape
  316.  
  317.       The caster extends his arms and speaks the spell, and a sheet of
  318. sizzling purple sparks shoots forth from the caster's hands.  These
  319. sparks cause 1d4 electrical damage per three levels of the caster,
  320. rounded up, to a maximum of 5d4.  Those wielding metal weapons
  321. (swords, etc.) or wearing partially metal armor (ring, scale, chain)
  322. save at -2 and suffer +1 point of damage per die.  Those wearing full
  323. metal armor (splint, banded, plate, etc.) save at -4 and suffer double
  324. damage.  The material component is a bit of fur, glass, and copper.
  325.  
  326.  
  327. Alpha's Star Gaze (Evocation)
  328.  
  329. Level: 2                                Components: V
  330. Range: 60 yards                         Casting Time: 2
  331. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  332. Area of Effect: 1 creature/2 levels
  333.  
  334.       This spell causes a blazing white sheet of light to issue from
  335. the caster's eyes.  This sheet will envelop a number of creatures
  336. based on the caster's level.  Those who fail a save vs. petrification
  337. will be blinded for a full turn.  Those who do save are merely dazzled
  338. (-2 on to hit and AC) for 1 round, having looked away just in time.
  339. Dark dependent creatures such as drow and gray dwarves save at a -4
  340. vs. this spell, and the duration of its effects are doubled.
  341.  
  342.  
  343. Alpha's Starblades (Conjuration)
  344.  
  345. Level: 2                                Components: V,S,M
  346. Range: 10' + 10'/level                  Casting Time: 2
  347. Duration: 1 round/2 levels              Saving Throw: none
  348. Area of Effect: Up to 1 target/3 levels
  349.  
  350.       This spell creates one magical star-shaped bladed weapon for
  351. each three levels of the caster, up to a maximum of seven.  The caster
  352. may then throw these as weapons, out to the spell's maximum range.
  353. They are treated as Slashing weapons with respect to effectiveness vs.
  354. armor, and the caster's to hit rolls with them are at +3, in addition
  355. to any bonus for high dexterity.  Each Starblade that strikes causes
  356. 2d4 damage, +2 vs. creatures with powers drawing on the negative
  357. material plane or plane of shadow.  The material component is a small
  358. silver star.
  359.  
  360.  
  361. Dispel Silence (Abjuration)
  362.  
  363. Level: 2                                Components: S,M
  364. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 2
  365. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: None
  366. Area of Effect: 15' radius
  367.  
  368.       When cast, this spell automatically dispels any magical silence
  369. within its area of effect.  Furthermore, no silence spell will have
  370. effect within the area of effect for the duration of the spell.
  371.       The casting of this spell requires a small silver bell, chime,
  372. or gong, which must be struck twice, at the end of each segment of
  373. casting.  The device must be worth at least 50 g.p., and is consumed
  374. in the casting.
  375.  
  376. ______________________________________________________________________
  377.  
  378. THIRD LEVEL SPELLS:
  379.  
  380. Alpha's Comet (Evocation/Conjuration)
  381.  
  382. Level: 3                                Components: V,S,M
  383. Range: 10' + 5'/level                   Casting Time: 3
  384. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: none
  385. Area of Effect:  Special
  386.  
  387.       This spell creates a flaming missile with a trail of superheated
  388. noxious gases.  The comet unerringly strikes one target, the impact
  389. causing 3d6 damage and the flames an additional 3d6.  Furthermore, any
  390. creature within 5' of the comet's path will suffer 2d4 fire damage.
  391. All those within 5' of the point of impact will suffer 3d4.  Anyone
  392. who suffers damage from this spell is also considered to have been
  393. engulfed in the noxious fumes, and will be at -2 on all rolls (10%
  394. spell failure chance) for 1-6 rounds due to coughing, choking, and
  395. blurred vision.  The material component is a ball of pitch mixed with
  396. sulfur and phosphorus.
  397.  
  398.  
  399. Alpha's Darklight (Alteration)
  400.  
  401. Level: 3                                Components: V,S,M
  402. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 3
  403. Duration: 1 turn + 1 round/level        Saving Throw: None
  404. Area of Effect: 15' radius globe
  405.  
  406.       This spell is exactly the same as the second level magic-user spell
  407. darkness 15' radius (q.v.), except in that the caster can see normally
  408. through the darkness so created as if in normal lighting conditions.
  409. Alternatively, the caster can bestow the visual benefits to another
  410. character by crushing the material component and sprinkling the dust
  411. into the eyes of the recipient.  The material component is a piece of
  412. coal or charcoal, which must be crushed and applied as above.  Note
  413. that the spell only allows normal vision through the darkness caused
  414. by the particular casting, and lends no benefit towards other darness,
  415. either normal or magical.
  416.  
  417.  
  418. Alpha's Flames of the Faltine (Alteration/Evocation)
  419.  
  420. Level: 3                                Components: V,S,M
  421. Range: 0                                Casting Time: 3
  422. Duration: 2 rounds + 1 round/level      Saving Throw: None
  423. Area of Effect: Special
  424.  
  425.       This spell sheathes the caster in hot yellow flames and blurs
  426. the caster's features somewhat, causing them to assume a smooth and
  427. somewhat indistinct shape, also turning a dark red color.  The flames
  428. will appear to be present even coming out of the caster's eyes and
  429. mouth.  These flames give the caster no special protection, but they
  430. do shed bright light in a 30' radius.  Furthermore, any creature
  431. striking the caster with a claw, bite, or similar attack or a hand
  432. held weapon less than 5 feet long will suffer damage as though
  433. contacting a Wall of Fire spell (q.v.)--2d6 damage + 1 point per level
  434. of the caster.  Undead suffer double damage, and creatures especially
  435. susceptible to flame may also take additional damage.  The caster may
  436. attempt a melee attack to burn others with this fire, a successful
  437. blow causing 1d6 damage + 1 point per two levels of the caster.
  438. Creatures passing within a 5' radius of the caster suffer 1d4 heat
  439. damage.  By standing still and concentrating, the caster may extend
  440. this heat radiation, inflicting 2d4 within a 5' radius and 1d4 within
  441. a 10' radius, but this falls back to the usual level if the caster
  442. stops concentrating or resumes moving.  The caster can attempt to
  443. destroy inanimate objects by touching them, requiring a save vs.
  444. normal fire to avoid destruction.  This may be attempted once per
  445. round, at a -1 cumulative penalty for each consecutive round of
  446. handling.  Items on the caster's person at the time of the casting of
  447. this spell are unaffected by the flame.  The caster may end this
  448. spell prematurely if desired.  The material component for this spell
  449. is a flask of oil, poured over the caster's head during the casting of
  450. the spell, and an open flame of any size.
  451.  
  452.  
  453. Alpha's Heat Lightning (Evocation)
  454.  
  455. Level: 3                                Components: V,S,M
  456. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 3
  457. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: 1/2
  458. Area of Effect: One Creature
  459.  
  460.       This spell calls down a bolt of reddish-purple lightning which
  461. strikes a single creature within range.  The bolt inflicts 1d6 of
  462. damage per level of the caster.  Cold or water-based creatures suffer
  463. an additional 1 point of damage per die, while creatures resistant to
  464. heat OR electricity suffer 1/2 normal damage (1/4 with a successful
  465. save).  All non-magical metal worn by the target must save vs.
  466. lightning (at +2 if the save was made, but at -2 if the save was
  467. failed) or be fused to any nearby metal (sword fused to gauntlet,
  468. pieces of armor fused together, preventing movement).  The material
  469. component of this spell is a short glass rod, a bit of fur, and a bit
  470. of iron or lodestone.
  471.  
  472.  
  473. Alpha's Ice Bolt (Conjuration/Summoning)
  474.  
  475. Level: 3                                Components: V,S,M
  476. Range: 60 yards                         Casting Time: 3
  477. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  478. Area of Effect: Special
  479.  
  480.       With this spell, the magic-user opens a small hole in the
  481. spatial fabric into the preternatural cold of the para-elemental plane
  482. of ice.  It brings forth a shaft of solid para-elemental ice 6 inches
  483. thick and 10 feet long (the hole is opened for only a very brief
  484. time).  This missile hits with great force, causing 3-30 points of
  485. damage from the impact alone.  If the target saves vs. petrification,
  486. only a glancing blow is dealt, and the victim suffers only 1-10 points
  487. of damage.
  488.       An additional save (also vs. petrification, and at +4 if only
  489. a glancing blow was suffered) must be made, or the victim will be
  490. stunned for 1-6 rounds from the force of the blow.
  491.       The ice absorbs heat from the nearby air, and this causes 1-6
  492. points of cold damage (no saving throw) to all within 5 feet of the
  493. bolt's path, and within a 10' radius of the target creature.  The bolt
  494. shatters upon striking its target, and the victim will suffer an
  495. additional 4-24 points of cold damage (2-12 if only a glancing blow
  496. was suffered).
  497.       Fire-using creatures take double damage from the cold caused by
  498. the bolt, while those resistant to cold take none.  Both types of
  499. creatures suffer full damage from the bolt itself.
  500.       Water-based creatures in liquid form will suffer only 1-10
  501. points of damage from the blow, and cannot be stunned, but they will
  502. automatically be slowed for 2-8 melee rounds.
  503.       If the target creature is struck fully (i.e. fails the initial
  504. saving throw), then exposed items on that side of the caster must make
  505. a save vs. crushing blow, and all items carried by the caster must
  506. save vs. magical frost (note also that items on the side struck by the
  507. bolt must save at -10, due to the cold and the blow).
  508.       The material component of this spell is a clear gem worth not
  509. less than 100 g.p.
  510.  
  511.  
  512. Alpha's Images of Ikonn (Illusion/Phantasm)
  513.  
  514. Level: 3                                Components: V,S,M
  515. Range: 0                                Casting Time: 3
  516. Duration: 2 rounds/level                Saving Throw: None
  517. Area of Effect: 15' radius
  518.  
  519.       This spell is similar to the 2nd level Mirror Image spell
  520. (q.v.).  The caster gains 1 mirror image for each level of experience,
  521. rather than rolling randomly.  These images can appear anywhere within
  522. 15' of the caster, and a blurring distortion effect occurs in the
  523. casting of this spell and at the end of each melee round which
  524. prevents isolation of the true wizard in the new melee round, even if
  525. the wizard was successfully attacked in the previous round.  Area
  526. effect attacks (Fireball, etc.) can still affect the caster even if
  527. his location is not known.  As a final benefit, if one of the images
  528. is struck by an opponent, the caster may make an unmodified save vs.
  529. breath weapon.  If successful, the image will not be dispelled by the
  530. blow.  The material component of this spell is a small carving or doll
  531. of the caster and a broken mirror.
  532.  
  533.  
  534. Alpha's Lightwall (Evocation)
  535.  
  536. Level:3                                 Components: V,S,M
  537. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 3
  538. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: Special
  539. Area of Effect: 10' x 10' sq./level
  540.  
  541.       This spell causes a wall of dazzling yellow-white light to come
  542. into being at any point within the range of the caster.  Vision
  543. through the wall by any means is quite impossible, though it is
  544. negated by a darkness (q.v.) spell cast at it.  When the wall first
  545. comes into being, all those within 10 feet of it who are not averting
  546. their eyes (thus a mage could warn his companions that he was about to
  547. cast this spell) must make a save vs. petrification to avert their
  548. gaze from the wall in time to avoid being dazzled by its brightness.
  549. This dazzling results in a -2 penalty to hit, a 20% spell failure
  550. chance for spell casters, and a -1 penalty on initiative dice rolls.
  551. These effects persist for as many rounds as the difference between the
  552. victim's die roll and the roll needed for him to save.  These effects
  553. can persist even after the duration of the spell has elapsed.
  554. Naturally, blind or sightless creatures are unaffected by this spell,
  555. but subterranean or dark dependent creatures (e.g. drow, duergar,
  556. svirfneblin) suffer a -3 on their saving throw.  Further, they are not
  557. protected by thier normal magic resistance, as the spell is not cast
  558. directly at them.  They are as vulnerable to its existence as any
  559. other creature would be.  The light given off is equivalent to a
  560. continual light (q.v.) spell within 20', and equivalent to a light
  561. spell (i.e. normal torchlight) in an additional 80' radius.  The
  562. lightwall, if cast out of doors, can be seen up to a mile away per
  563. level of the caster (reflecting the additional size of a larger
  564. caster's lightwall).  The wall can, of course, be created smaller than
  565. the maximum size for the caster's level.  The wall itself causes no
  566. damage to creatures passing through it.  However, a character fighting
  567. someone with a lightwall directly behind him suffers a -1 on his or
  568. her chances to hit (note that this is cumulative with the dazzling
  569. effects described above).  Similarly to the first level wall of
  570. darkness (q.v.) spell, sound is blocked by the lightwall, assuming
  571. that it does not allow sound waves to travel around the sides of it
  572. (as when cast outdoors, for example).  It does not absorb sound or
  573. prevent spellcasting, it merely does not allow sound to pass through
  574. it (even if such sound is from a Horn of Blasting or a Shout spell).
  575. The material component is a clear gemstone or a sunstone worth not
  576. less than 100 g.p.
  577.  
  578.  
  579. Alpha's Lucent Lance (Alteration)
  580.  
  581. Level: 3                                Components: V,S,M
  582. Range: 10 yards                         Casting Time: 1 round
  583. Duration: 1 round                       Saving Throw: None
  584. Area of Effect: Special
  585.  
  586.       There must be some ambient light available in order for this
  587. spell to work.  The effectiveness of this spell is determined by the
  588. amount of ambient light available.  The caster must concentrate for a
  589. full round to focus the light into the Lucent Lance, after which its
  590. energy may be released.  The power of the Lance is such that it can
  591. carve through wood or soft metal up to 4 inches thick, stone up to 1
  592. inch thick, or hard metal up to .25 inch thick, this thickness
  593. multiplied by the appropriate modifier on the table below.  Items
  594. carried by a living creature are partially protected by that
  595. creature's aura, and gain a save vs. magical fire (modified as below)
  596. to avoid being damaged by the Lance.  Living creatures suffer a base
  597. of 1d6 damage, modified as below, with a maximum upper limit of not
  598. more than 1d6 per level of the caster.  The Lucent Lance coalesces as
  599. a ball of light around the caster's hand holding the material
  600. component, and shoots forth until maximum range is reached or until a
  601. sufficient thickness of material blocks its progress.  The Lucent
  602. Lance may be traversed over an arc up to 1' per level of the caster at
  603. its maximum range.  The caster's hand glows brightly while the spell
  604. is being cast and while it is active.
  605.  
  606. Type of light                           Damage Modifier     Save Mod.
  607. _______________________________________________________________________________________
  608.  
  609. Candlelight                                   x.5                +3
  610. Single torch or lantern                       x 1                +1
  611. Multiple torches, Light spell, starlight,     x 2                +0
  612.   magical dagger
  613. Large bonfire, bright moonlight, Continual    x 4                -1
  614.   Light spell, magical sword
  615. Multiple magical light sources, indirect      x 6                -2
  616.   or filtered sunlight
  617. Direct sunlight, Sunray spell                 x12                -4
  618.  
  619.       If the light source used is a fire of some sort, that fire has a
  620. 50% chance of going out.  A permanent light effect (e.g. magical sword
  621. or dagger) will lose its power to shed light for 1d10 rounds.  A spell
  622. used as the light source will be automatically dispelled if it's a
  623. 1st-3rd level spell, and will have its duration cut by 25% if a higher
  624. level spell.  The material component is a small, oblong corundum rod
  625. worth at least 100 g.p.
  626.  
  627.  
  628. Alpha's Night of the Leonids (Conjuration/Summoning)
  629.  
  630. Level: 3                                Components: V,S,M
  631. Range: 30 yards + 10 yards/level        Casting Time: 3
  632. Duration: 1 round                       Saving Throw: None
  633. Area of Effect: Special
  634.  
  635.      This spell can only be cast outdoors at night.  It calls down a
  636. number of flaming meteorites to strike unerringly any targets within
  637. range.  The caster can call down 1d4 meteorites, plus another for
  638. every five levels of experience (d4+1 at 5th-9th, d4+2 at 10th-14th,
  639. etc.).  Each meteorite strikes a single target, though more than one
  640. may strike any given target.  Each of these `leonids' comes blazing
  641. down from the heavens, striking for d6+1 impact damage and an
  642. additional d6+1 fire damage.  The material component for this spell is
  643. a bit of meteoric iron.
  644.  
  645.  
  646. Alpha's Rolling Thunder (Evocation)
  647.  
  648. Level: 3                                Components: S
  649. Range: 0                                Casting Time: 1
  650. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  651. Area of Effect: 5'/level radius circle
  652.  
  653.      The caster need but throw his arms heavenward and a great rolling
  654. thunderclap will sound directly overhead.  All creatures within 10' of
  655. the caster must save vs. petrification or be knocked prone, suffering
  656. d4+1 damage, and are automatically stunned for 1 round and deafened
  657. for d4+1 rounds.  Those within one-half the radius of the spell (e.g.
  658. within 25' of a 10th level caster) but not within 10' must save vs.
  659. spells or be stunned for 1 round, and are automatically deafened for
  660. d4+1 rounds.  All others in the area of effect must save vs. spells or
  661. be deafened for d4+1 rounds.
  662.  
  663.  
  664. Alpha's Silverlight (Evocation)
  665.  
  666. Level: 3                                Components: V,S,M
  667. Range: 60 yards                         Casting Time: 3
  668. Duration: 2 rounds/level                Saving Throw: Special
  669. Area of Effect: 30' radius sphere
  670.  
  671.       This spell is similar to the 2nd level Continual Light spell in
  672. that it creates a very bright light (almost as bright as full
  673. daylight).  However, any creature within the area of light which is
  674. vulnerable to silver (e.g. wights, wraithes, lycanthropes, devils)
  675. will suffer 1d6 damage every round that it remains in the area of
  676. effect, and will be at -2 to on to hit rolls and +2 to be hit due to
  677. the intense discomfort felt by such creatures while within the
  678. Silverlight.  Alternatively, the caster may throw the spell directly
  679. at a single target.  Such a creature must save vs. spells or be
  680. blinded for the duration of the spell.  If the save is made, the spell
  681. forms as per usual about one foot behind the intended target, and its
  682. duration is halved.  A creature vulnerable to silver who is thus
  683. targeted need not save vs. blinding, but will instead suffer d6+1
  684. (2-7) points of damage per level of the caster, up to a maximum of
  685. 10d6+10, and will be stunned for 1d4 rounds.  A successful saving
  686. throw vs. spells at -2 will halve the damage and reduce the duration
  687. of the stun to a single round.  If thrown thus at a creature
  688. vulnerable to silver, the spell will not form normally, regardless of
  689. the saving throw, as its magic is used up in the attack on the
  690. creature.  The material component is a bit of pure silver.
  691.  
  692.  
  693. Alpha's Starfire (Evocation)
  694.  
  695. Level: 3                                Components: V,S,M
  696. Range: 30 yards                         Casting Time: 1
  697. Duration: 1 round                       Saving Throw: Special
  698. Area of Effect: 5' diameter column, 30' high
  699.  
  700.       This spell creates a column of brilliant, blazing silvery-white
  701. flames.  All within 10' of the column not looking away must save vs.
  702. petrification or be blinded for 1 round and dazzled (-2 to hit, +2 to
  703. be hit) for an additional 1d3 rounds.  Creatures adversely affected by
  704. bright light (e.g drow, duergar) save at -3 vs. this effect.  Any
  705. creature within the narrow column of fire (most likely only a single
  706. creature) is automatically blinded and dazzled as above, and
  707. additionally suffers 1d6 damage per level of the caster, up to a
  708. maximum of 10d6.  A save vs. spells will halve this damage.  If the
  709. spell is cast outdoors under a night sky, a bonus of +1 per die of
  710. damage is added. The material component for this spell is a bit of
  711. silver and a shard of crystal.
  712.  
  713. ____________________________________________________________________________________
  714.  
  715. FOURTH LEVEL SPELLS:
  716.  
  717.  
  718. Alpha's Acid Rainstorm (Conjuration/Summoning)
  719.  
  720. Level: 4                                Components: V,S,M
  721. Range: 240 yards                        Casting Time: 5
  722. Durations: Instantaneous                Saving Throw: 1/2
  723. Area of Effect: 30' x 30' square
  724.  
  725.       This spell, which functions only out of doors, causes thin
  726. streams of hissing violet acid to fall within its area of effect.  All
  727. within the area must save vs. spells or suffer full damage.  The spell
  728. inflicts 1d8/two levels of the caster (rounded up).  All exposed items
  729. in the area must also save vs. acid or be destroyed.
  730.       Characters under heavy cover which is not destroyed by the acid
  731. are fully shielded from the effects of the spell.  The acid, once it
  732. strikes the ground, harmlessly disappears.  The material component for
  733. the spell is a small vial of aqua regia and a strip of zinc.
  734.  
  735.  
  736. Alpha's Acid Resistance (Abjuration)
  737.  
  738. Level: 4                                Components: V,S,M
  739. Range: Touch                            Casting Time: 1 round
  740. Duration: Special                       Saving Throw: None
  741. Area of Effect: Creature touched
  742.  
  743.       This spell grants the subject complete immunity to acid, up to a
  744. point.  The spell's basic duration is 10 rounds per level of the
  745. caster.  However, for every point of acid damage that would have been
  746. suffered by the character (after saving throws and any other
  747. protections have been considered), the duration of this spell is
  748. reduced by one round for every point of acid neutralized by the spell.
  749. This spell also protects the subjects equipment from needing to make
  750. any Item Saving Throws vs. acid for as long as the spell is in effect.
  751. The material component is a small glass vial containing lye and water.
  752.  
  753.  
  754. Alpha's Ball Lightning (Evocation)
  755.  
  756. Level: 4                                Components: V,S
  757. Range: 10 yards + 10 yards/level        Casting Time: 5
  758. Duration: 4 rounds                      Saving Throw: 1/2
  759. Area of Effect: Special
  760.  
  761.      The caster of this spell can create one to four spheres of
  762. glowing electrical energy.  These spheres resemble Dancing Lights
  763. (q.v.), and the caster can control them in the same way.  The spheres
  764. can be moved up to 120'/round.  Each ball is about 5' in diameter, and
  765. any creature(s) approaching within 5' will dissipate that ball's
  766. charge.  A save vs. spells results in half damage, indicating that
  767. contact was across an air gap.  Note that more than one creature
  768. approaching within 5' in a single round can be affected by the ball is
  769. that occurs.
  770.  
  771. The charge values are:   1 lightning ball         4d12
  772.                          2 lightning balls        5d4 each
  773.                          3 lightning balls        2d6 each
  774.                          4 lightning balls        2d4 each
  775.  
  776.  
  777. Alpha's Chill of the Void (Evocation/Alteration)
  778.  
  779. Level: 4                                Components: V,S,M
  780. Range: 0                                Casting Time: 5
  781. Duration: 1 round                       Saving Throw: None
  782. Area of Effect: 20' wide path, 5'/level long
  783.  
  784.      This spell brings forth a wave of preternatural cold, rolling
  785. forth from the caster's outstretched arms to the maximum area of
  786. effect.  Its cold vacuum kills all normal vegetation in the area
  787. except for trees, which have a 50%-100% chance to survive (DM's
  788. discretion, based on size and native environment).  This cold inflicts
  789. 3d4 damage and the vacuum an additional 3d4 to all living creatures
  790. within the area of effect.  Vegetable and fungoid monsters suffer
  791. double damage from this spell.  The material component is a piece of
  792. ice.
  793.  
  794.  
  795. Alpha's Elemental Form (Alteration)
  796.  
  797. Level: 4                                Components: V,S,M
  798. Range: Touch                            Casting Time: 1 turn
  799. Duration: Special                       Saving Throw: None
  800. Area of Effect: One creature
  801.  
  802.       Use of this spell enable the spellcaster to transform the matter
  803. of a creature's body into the stuff of a particular elemental plane.
  804. The elemental form enables the character to engage in normal combat
  805. with an elemental of the same or opposite form (i.e. water would allow
  806. combat vs. water or fire elementals), or an elemental creature,
  807. without needing a magical weapon to hit.  It also provides protection
  808. vs. the same element as if a ring of warmth (+2 on saves, -1 per die
  809. of damage, regenerate 1 hp of elemental-caused damage per turn).  The
  810. subject can also exist without danger on the appropriate elemental
  811. plane, and can move normally there.  It does NOT empower the subject
  812. with perceptions not normally possessed (e.g. seeing through the rock
  813. of elemental earth), but it does prevent elemental damage.  A
  814. character possessing a ring of elemental command who assumes Elemental
  815. Form of the same type gains the cumulative effects of both, and IS
  816. empowered with senses on the appropriate plane as if in normal air.
  817.       If this spell is cast on the prime material, the spell will last
  818. 1 turn per level of the caster.  If cast on the appropriate elemental
  819. plane, or in the border Ethereal of that plane, it will last 12
  820. turns/level.  If cast while on an elemental or para-elemental plane
  821. different from the form assumed, start with the base of 12 turns/level
  822. and halve the duration for each plane removed.  An Elemental Form in
  823. opposition to the plane the caster is on (air vs. earth, fire vs.
  824. water) cannot be assumed at all.
  825.       The material component is a small amount of the appropriate
  826. element on hand (a handful of clay or earth or a torch flame will
  827. suffice).
  828.  
  829.  
  830. Alpha's Firefall (Alteration)
  831.  
  832. Level: 4                                Components: V,S,M
  833. Range: 10 yds/level                     Casting Time: 4
  834. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  835. Area of Effect: Special
  836.  
  837.       This spell is an improved version of the 2nd level Pyrotechnics
  838. spell (q.v.), specifically the "fireworks" application of that spell.
  839. That portion of the spell functions exactly as the Pyrotechnics spell
  840. does with respect to duration, area of effect, saving throw, and the
  841. blinding effect created. However, the "fireworks" created by this
  842. spell are more along the lines of a geyser of brightly burning liquid
  843. fire, arcing upwards approximately 60' into the air and raining down
  844. within a 30' area surrounding the perimeter of the basic fire source.
  845. All in this area of effect suffer 2d6 fire damage with no saving throw
  846. allowed.  Further, a central prominence of flame is hrown upwards by
  847. this spell, and the caster may direct this column of fire at a single
  848. target within 60' of the fire source.  This plume of fire will inflict
  849. 4d10 damage to the victim, although a saving throw vs. breath weaponis
  850. possible to halve this damage.
  851.       The liquid fire continues to burn during the following round,
  852. under the same conditions as during the first round, although the fire
  853. is less intense and causes only half the damage caused during the
  854. first round.  Combustibles in the area of effect must save vs. normal
  855. fire (if struck only by the burning spray) or magical fire (if the
  856. victim of the central plume fails his or her saving throw or if the
  857. central plume is directed at an inanimate object) to avoid being set
  858. afire.  A creature who is within the area of the spray who is targeted
  859. by the central plume will not also suffer fire damage from the spray,
  860. as this minor flame is all but lost in the fury of the central
  861. prominence.  The spray does not fall within the area of the original
  862. fire source, but only within 30' of the perimeter of the fire source.
  863. An aerial creature flying within 60' above the rising geyser of liquid
  864. fire is affected just as a creature on the ground would be, and may
  865. also be targeted with the central plume, if the caster so desires.
  866. The material component for this spell is a lump of pitch mixed with
  867. sulfur, saltpeter, and magnesium, as well as an existing fire source.
  868.  
  869.  
  870. Alpha's Flames of Falroth (Alteration/Evocation)
  871.  
  872. Level: 4                                Components: V,S,M
  873. Range: 10 yards                         Casting Time: 1 round
  874. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: Special
  875. Area of Effect: Special
  876.  
  877.       This spell conjures an extra-dimensional black flame to surround
  878. a single object or creature within range.  This fire has exactly the
  879. opposite effect of normal fire, in that it restores creatures or
  880. objects burned to destruction by fire or acid to their original state.
  881. This will not restore life to a person slain by a Fireball spell, but
  882. it will restore the body to full health, such that a Raise Dead spell
  883. will bring the character back to full physical health (though an
  884. amount of time equal to the time dead must be spent recovering from
  885. the psychological shock).  Similarly, it will not restore enchantment
  886. to a once-destroyed magic item, though a Limited Wish spell is capable
  887. of restoring the lost enchantment to the item reconstructed by the
  888. Flames of Falroth.
  889.       In order to restore an item or creature, the target must fail a
  890. saving throw of the same type that resulted in its destruction. Hence,
  891. plate mail destroyed by the breath of a black dragon must fail a
  892. saving throw vs. acid, and an adventurer felled by a Fireball must
  893. fail a save vs. spells.  For effects against which there is no save
  894. (e.g. Wall of Fire), assume the save to be as against breath weapon
  895. for creatures or magical fire for items.  It is thus more difficult to
  896. restore items that were more difficult to destroy in the first place.
  897. One such save may be attempted each round, and as many saves as
  898. desired may be attempted during the use of this spell.  No object can
  899. ever be affected by this spell after the spell has been used on it
  900. once, whether or not it was successful.  Once the save is failed, the
  901. object will take 2 rounds to be fully reconstructed from its remains.
  902. The Flames of Falroth may be moved to another object or creature at
  903. any time during the spell's duration, with 1 round of concentration on
  904. the part of the caster.
  905.       The Flames of Falroth are very hostile to ordinary fire.  They
  906. may be used as a fire extinguisher or sorts, and will extinguish a 10'
  907. cube of normal flame every round.  Magical fire spells must be checked
  908. as per Dispel Magic, but multiplying the caster's level by 2 for the
  909. purposes of determining whether the target spell has resisted the
  910. effects of the Flames of Falroth.  If this Dispelling attempt is
  911. unsuccessful, the Flames of Falroth will vanish back from whence they
  912. came.
  913.       If cast at an elemental fire creature of any sort, the Flames of
  914. Falroth will automatically cause 6d6 damage to that creature.  After
  915. this initial attack, the target creature may make a save vs. spell at
  916. -3.  If successful, the Flames disappear without causing further harm.
  917. If failed, however, the Flames continue to attack the creature's very
  918. substance, causing 3d6 damage every round.  A new saving throw is
  919. allowed each round, the chance to save improving by 1 each round (-2
  920. after the second round, then -1, etc.).  This continues until the
  921. creature is dead, the caster moves the flames away (after which time
  922. that creature will no longer be affected by the Flames of Falroth), or
  923. until the spell expires or a save is made--in both of these cases, the
  924. Flames disappear.
  925.       A fire-using or dwelling creature that uses fire but is not
  926. native to the Elemental Plane of Fire (e.g. fire giant, red dragon,
  927. chimera) will not be harmed by the Flames of Falroth, but any external
  928. fire powers (fire breath, spells, immolation, etc.) will cause only
  929. half normal damage, as their effectiveness is mitigated by the Flames.
  930. The material component is a bit of green wood, a handful of ashes, a
  931. smoky quartz crystal, and a piece of obsidian.
  932.  
  933.  
  934. Alpha's Hunting Pack (Conjuration/Summoning)
  935.  
  936. Level: 4                                Components: V,S,M
  937. Range: 30 yards                         Casting Time: 1 round
  938. Duration: 5 rounds/level                Saving Throw: None
  939. Area of Effect: Special
  940.  
  941.       This spell summons into the caster's vicinity a pack of canines who will fight on behalf of the caster, if such is required.  The composition of the pack will be as follows:
  942.  
  943.       01-10   4-16 jackals              61-90   2-8 wolves
  944.       11-60   3-12 wild dogs            91-00   1-4 dire wolves
  945.  
  946.       The pack will follow commands to the best of its ability, so
  947. long as they are relatively simple (attack, return, heel, etc.).  If
  948. attacked by the caster or his fellows, all creatures summoned will
  949. instantly disappear.  The hounds can track as well as a 5th level
  950. ranger, and can be commanded to perform this activity if it is
  951. requested of them (such as by allowing them to smell an article of
  952. clothing from the creature to be tracked, etc.).  The hounds will
  953. arrive 1-10 rounds after the spell is cast.  The material components
  954. are a piece of fresh, uncooked meat and a finely crafted silver or
  955. ivory hunting horn, worth not less than 100 g.p., which must be
  956. sounded during the casting of the spell.
  957.  
  958.  
  959. Alpha's Rainbow Blast (Evocation)
  960.  
  961. Level: 4                                Components: V,S,M
  962. Range: 10' + 5'/level                   Casting Time: 4
  963. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Neg.
  964. Area of Effect: 1' wide beam
  965.  
  966.       This spell is very much like the second level Rainbow Beam
  967. spell, but is much more powerful.  Besides a slightly larger area of
  968. effect, and the fact that a solid object will not stop the beam unless
  969. larger than 2' wide AND formed of solid stone or some such similar
  970. dense material, i.e. the beam is not stopped by mere flesh, even if
  971. armored, but would be stopped by a stone wall.
  972.       The spell does 2-7 (1d6+1) points of damage per level of the
  973. caster.  The swirling, coruscating tendrils of multi-hued light also
  974. have properties as listed under the Rainbow Beam spell.  A target
  975. resistant to one or more of these forms of attack takes -1 point of
  976. damage per die per attack that it is resistant to.  The obverse
  977. applies for creatures that are particularly vulnerable to a certain
  978. form of attack (e.g. a frost giant is immune to cold, but is not
  979. particularly vulnerable to fire, so it would take -1 point of damage
  980. per die.  A green slime, vulnerable only to fire and cold, would take
  981. -5 points of damage per die.)  The indigo (holy water) beam does
  982. normal damage except to creatures affected by unholy water (paladins,
  983. lammasu, etc., who are considered as being resistant), and those
  984. affected by holy water (undead, demons, etc., who are considered as
  985. specifically vulnerable).
  986.       The victim is entitled to a saving throw, which, if successful,
  987. indicates that the beam has missed.  It may hit another target,
  988. though.  Also, if a target is struck by the beam, he or she must save
  989. vs. petrification or be struck in the face and blinded for 3-6 rounds.
  990.       The material component for this spell is a small diamond worth
  991. not less
  992. than 100 g.p.
  993.  
  994.  
  995. Alpha's Ray of Paralysis (Alteration)
  996.  
  997. Level: 4                                Components: V,S,M
  998. Range: 10' + 5'/level                   Casting Time: 1
  999. Duration: 2 rounds/level                Saving Throw: Neg.
  1000. Area of Effect: One creature
  1001.  
  1002.      The caster extends his arm, points his finger, and speaks a word
  1003. to cast the spell.  A thin, light blue ray leaps from the caster's
  1004. finger.  The intended target must save vs. petrification.  If the save
  1005. is failed, then the creature is struck by the beam and, unless the
  1006. creature possesses some innate magic resistance, is paralyzed for 2
  1007. rounds per level of the caster.  If the save is made, the pencil-thin
  1008. ray has missed its original target and continues on in a straight line
  1009. to the extent of its range.  Any creature in the path of the beam must
  1010. make the same saving throw or be struck and paralyzed.  If the ray
  1011. actually strikes, there is no save vs. its effects.  Size L creatures
  1012. must save at -1, size H at -2, and size G at -4.  Conversely, size S
  1013. creatures save at +1 and size T at +3.  The ray can affect only target
  1014. in any event.  The material component is a clear gem or a piece of
  1015. amber worth at least 100 g.p.
  1016.  
  1017.  
  1018. Alpha's Shadowfire (Evocation/Necromancy)
  1019.  
  1020. Level: 4                                Components: V,S,M
  1021. Range: 0                                Casting Time: 4
  1022. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: 1/2
  1023. Area of Effect: 1' diameter ray, 5'/level long
  1024.  
  1025.      This spell calls forth a seething black ray shot through with
  1026. veins of green fire.  All creatures in the path of the spell will
  1027. suffer d4 damage per level of the caster, up to a maximum of 20d4.  A
  1028. successful save vs. breath weapon will result in only half damage.  A
  1029. creature that is immune to fire or to energy drain will suffer only
  1030. one-half damage (one-quarter if a successful save is made).  If the
  1031. damage rolled exceeds a target's remaining hit points, that target is
  1032. disintegrated.  The material component is a black opal worth at least
  1033. 500 g.p.
  1034.  
  1035.  
  1036. Alpha's Sheet Lightning (Evocation)
  1037.  
  1038. Level: 4                                Components: V,S,M
  1039. Range: 30 yds                           Casting Time: 4
  1040. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  1041. Area of Effect: 10' square area per level
  1042.  
  1043.       This spell creates a very bright flashing jolt of sheet
  1044. lightning within the area of effect.  All those in the area receive
  1045. 4d4 electrical damage with no saving throw.  In addition, those within
  1046. must save vs. petrification to avoid being blinded for 1d3 rounds and
  1047. must save vs. breath weapon to avoid being stunned for 1d3 rounds.
  1048. Those carrying large, mostly metallic weapons (e.g. swords, battle
  1049. axes) or wearing partial metal armor (studded-chain) save at -2 vs.
  1050. the stunning and suffer +1 per die of damage.  Those in full metal
  1051. armor (splint or better) save at -4 vs. the stunning and suffer double
  1052. damage.  The material component is a bit of fur and a sheet of fine
  1053. crystal worth at least 50 g.p.
  1054.  
  1055. ______________________________________________________________________
  1056.  
  1057. FIFTH LEVEL SPELLS:
  1058.  
  1059.  
  1060. Alpha's Aurora Borealis (Evocation)
  1061.  
  1062. Level: 5                                Components: V,S,M
  1063. Range: 0                                Casting Time: 3
  1064. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  1065. Area of Effect: 1'/level radius ring
  1066.  
  1067.       This spell causes a sheet of dancing, shifting light to spring
  1068. up around the caster, encompassing any area up to the maximum
  1069. indicated by the caster's level.  The Aurora will last as long as the
  1070. caster concentrates on it (concentration can be maintained while
  1071. moving at half-speed, but the caster cannot fight or cast other
  1072. spells, though speech is allowed), and for an additional 1 round per
  1073. level after he or she ceases concentration.
  1074.       Any intelligent creature which views the shifting, dancing
  1075. patterns of light must save vs. spells or stand fascinated, watching
  1076. the interplay of colors and lights (cf. Hypnotic Pattern).  A maximum
  1077. of 2 HD/levels of creatures per level of the caster can be so
  1078. affected.
  1079.       Any creature actually touching the Aurora will suffer 2-12
  1080. points of damage, +1 point per level of the caster.  Fungoid monsters,
  1081. undead, and creatures native to the plane of shadow suffer 2-12 points
  1082. of damage, +2 points per level, from the effects of this spell.
  1083.       The material component of this spell is a clear gemstone or
  1084. crystal prism worth not less than 100 g.p., a glowworm, and a pinch of
  1085. phosphorus.
  1086.  
  1087.  
  1088. Alpha's Balefire (Conjuration/Summoning)
  1089.  
  1090. Level: 5                                Components: V,S,M
  1091. Range: 0                                Casting Time: 5
  1092. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  1093. Area of Effect: 5' x 30' x 15' cone
  1094.  
  1095.      This spell draws upon a nearly colorless arcane effluvium from
  1096. the Plane of Shadow.  This mystical stuff burns very hot and is
  1097. extremely viscous, but rapidly dissolves in the thick substance of the
  1098. Prime Material Plane.  Those in the area of effect may attempt a save
  1099. vs. breath weapon to avoid being covered in the stuff.  If this save
  1100. is successful, they are merely splashed with it.  Even this small
  1101. amount, however, is sufficient to cause half damage for the initial
  1102. round, but it burns out in that single round.  Those that fail to save
  1103. and are struck fully by this ghastly stuff suffer d6 fire damage per
  1104. two levels of the caster (rounded up), up to a maximum of 12d6.  The
  1105. Balefire clings to these poor victims and continues to inflict damage.
  1106. The damage is reduced by 2d6 each round, and the it burns until all
  1107. damage potential is exhausted.  This shadow-stuff burns with a
  1108. colorless fire that can only be extinguished by magical means (e.g.
  1109. Wand of Flame Extinguishing, Fire Quench, Dispel Magic, or a magical
  1110. cold spell such as Ice Storm, Cone of Cold, Wall of Ice, or Otiluke's
  1111. Freezing Sphere, although spells involving ice may also cause impact
  1112. damage to the would-be rescuee); even total immersion in water will
  1113. have no effect on it.  This flame is so hostile to natural (i.e. Prime
  1114. Material) matter that it will burn through one inch of wood or soft
  1115. metal, one quarter inch of hard metal, or one eighth inch of stone per
  1116. die of damage that it would inflict to living targets each round it is
  1117. active.  Any individual who is struck fully (i.e. fails to save) must
  1118. make item saving throws vs. magical fire for all exposed equipment in
  1119. each round that the Balefire clings to him, though these saves are at
  1120. +1 cumulative for each round after the first.  Occasional dark green
  1121. or red flickerings can be observed in an active Balefire.  The
  1122. material component is a standard opal (not a black or fire opal) worth
  1123. at least 500 g.p. and a bit of pitch.
  1124.  
  1125.  
  1126. Alpha's Blue Blaze (Evocation/Conjuration)
  1127.  
  1128. Level: 5                                Components: V,S
  1129. Range: 0                                Casting Time: 5
  1130. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  1131. Area of Effect: Fan-shaped area 50' long,
  1132.                   20' at terminus
  1133.  
  1134.       By utterance and extending either arm, the caster causes a fan-
  1135. like sheet of heated, purplish, acidic vapors and blue flames to leap
  1136. forth from his or her outstretched hand.  Any creature in the area of
  1137. effect must save twice (once vs. the fire, once vs. the acid) or
  1138. suffer 1d6/2 levels of the caster (rounding up) from each effect.
  1139.       All exposed items must save vs. acid, regardless of the result
  1140. of the save.  Item saves vs. magical fire are only necessary if the a
  1141. victim fails his save vs. that effect.
  1142.  
  1143.  
  1144. Alpha's Incantation of Elemental Domination (Abjuration/Enchantment)
  1145.  
  1146. Level: 5                                Components: V,S,M
  1147. Range: 0                                Casting Time: 1 turn
  1148. Duration: 3 turns/level                 Save: None
  1149. Area of Effect: Caster only
  1150.  
  1151.      In the casting of this spell, the wizard must choose one element
  1152. to have dominance over.  Elementals of this plane cannot approach
  1153. within 5' of the caster or attack the caster in any way.  The caster
  1154. can forego this protection if desired, and attempt to charm the
  1155. elemental (cf. Charm Monster), applying a -2 penalty to the save.  If
  1156. this is attempted, than this total ward against elementals is lost.
  1157.      In any event, any elemental creature (water weird, xorn, etc.) is
  1158. at -1 to hit and -1 per die of damage when attacking the caster.  The
  1159. caster makes all saves vs. thier attacks at +2.  The casters own
  1160. attacks are at +4 to hit (or -4 to the target's save) and +6 to
  1161. damage.  He can further affect any elemental creature with any weapon,
  1162. regardless of its level of enchantment.
  1163.      The caster may converse with creatures of the chosen element, and
  1164. they will respect him if alignments are similar, or fear (if the
  1165. caster appears strong) or hate and desire to slay (if the caster
  1166. appears weak) if alignments are dissimilar.
  1167.      The spell's association with one element results in a saving
  1168. throw penalty to the caster while the spell is in effect, depending on
  1169. which element is chosen.  Air = -2 vs. fire; Earth = -2 vs.
  1170. petrification; Fire = -2 vs. water or cold; Water = -2 vs.
  1171. electricity.
  1172.       The material component is a substantial amount (at least 1 cu'
  1173. foot) of the element in opposition to the element the caster desires
  1174. to dominate.
  1175.  
  1176.  
  1177. Alpha's Lightningarmor (Abjuration/Evocation)
  1178.  
  1179. Level: 5                                Comp: V,S,M
  1180. Range: Touch                            Casting Time: 1 round
  1181. Duration: 3 rounds/level                Saving Throw: None
  1182. Area of Effect: Creature touched
  1183.  
  1184.       Ths subject of this spell cannot be wearing metal armor of any
  1185. sort, nor carrying a metallic weapon larger than a shortsword.
  1186. Bracers are permissible.  The creature touched is completely protected
  1187. from electrical damage of any sort so long as the spell is in effect.
  1188. This protection is not absolute, having a maximum absorption of 10
  1189. points of electrical damage per level of the caster.
  1190.       Damage is absorbed by the Lightningarmor after saving throws and
  1191. any other protections have been taken into account.  The creature
  1192. under the effects of this spell carry a negative electrical charge,
  1193. and skin-to-skin contact with another creature will cause 1d4
  1194. electrical damage with no saving throw, as will contact through a
  1195. conductor.  Anyone striking the protected creature with a conductive
  1196. object must save vs. paralyzation at +1 or drop the object due to
  1197. temporary numbness in the member holding the weapon.  Those within 5'
  1198. of of a character with this spell in effect may catch a faint scent of
  1199. ozone and feel their hair standing a bit on end.  The material
  1200. component of this spell is a bit of copper wire and glass thread
  1201. wrapped in clay.
  1202.  
  1203.  
  1204. Alpha's Moons of Munnopoor (Evocation/Invocation/Alteration)
  1205.  
  1206. Level: 5                                Comp: V,S,M
  1207. Range: 0                                Casting Time: 2 rounds
  1208. Duration: Special                       Saving Throw: None
  1209. Area of Effect: Special
  1210.  
  1211.       By the use of this spell, the caster calls upon the magical
  1212. influences of the other-dimensional Moons of Munnopoor.  The caster
  1213. can call upon the power of one, two, or all three of the Moons.  This
  1214. spell always creates an area of light equal to the Moonlight spell,
  1215. centered on the caster and moving with him or her.  However, the area
  1216. of effect is only 50% that of the normal Moonlight spell if one moon's
  1217. power is invoked, 100% normal is two moons are called upon, and 150%
  1218. normal if all three moons are utilized.  This Moonlight has all of the
  1219. effects of actual moonlight under a full moon, including effects on
  1220. lycanthropes.  The duration of this spell is also determined by the
  1221. number of Moons called upon:  if one Moon, the duration is 2 rounds
  1222. per level of the caster; if two, it's 1 round per level; and, if all
  1223. three, it's 1 round per 2 levels of the caster.  Besides the light
  1224. produced by the images of the appropriate Moons appearing above the
  1225. caster, each Moon provides a specific magic-enhancing effect as
  1226. follows:
  1227.  
  1228.       Blue Moon:  All water-related (including fog-, ice-, and steam
  1229. related) spells used by the caster gain a bonus of +1/die of damage
  1230. (though not exceeding the normal maximum -- e.g. an Ice Storm spell
  1231. would inflict 3d10+3 damage, up to a maximum of 30) if the spell
  1232. causes physical damage, including the damage caused by summoned water
  1233. elemental creatures; applies a penalty of -4 to saving throws and -20%
  1234. to magic resistance to targets of spells which cause no hit point
  1235. damage but do affect an unwilling target in some way; or increases the
  1236. duration of other spells of this genre which do not fall into the
  1237. above categories (e.g. Water Breathing, Wall of Fog), doubling
  1238. duration if a 1st-3rd level spell, increasing by 50% if the spell is
  1239. 4th-6th level.
  1240.  
  1241.       Bright Moon: All spells relating to stars, moons, and other
  1242. astronomical phenomena are affected in the same way that water-related
  1243. spells are affected by the Blue Moon.
  1244.  
  1245.       Silvery Moon:  All mind-controlling and influencing spells used
  1246. by the caster apply a -4 penalty to saves and a -20% penalty to magic
  1247. resistance checks by targets of such spells.
  1248.  
  1249.       The material components for this spell are a white pearl or
  1250. sapphire to invoke the Blue Moon, a diamond for the Bright Moon, and a
  1251. silver pearl or moonstone for the Silvery Moon.  Whatever the
  1252. combination of moons invoked, the spell also requires a piece of black
  1253. velvet along with a crushed pearl and a crushed moonstone, and a pinch
  1254. of diamond dust.
  1255.  
  1256.  
  1257. Alpha's Saint Elmos' Fire (Evocation)
  1258.  
  1259. Level: 5                                Components: V,S,M
  1260. Range: 5 yards/level                    Casting Time: 5
  1261. Duration: 1 round/2 levels              Saving Throw: Special
  1262. Area of Effect: Special
  1263.  
  1264.       This spell ionizes the air around the target of the spell,
  1265. surrounding him or her with a blue-white, glowing nimbus of
  1266. electrically charged air in a 5' radius.  The target of the spell may
  1267. save vs. breath weapon at -2 to avoid the spell.  This save is at an
  1268. additional -2 if the target is carrying large, mostly metallic weapons
  1269. (e.g. swords, battle axes) or wearing partial metal armor (e.g.
  1270. studded, ring), and at -4 if wearing full metal armor (scale or
  1271. heavier).  If successful, the target will suffer only 3d6 electrical
  1272. damage as he or she dodges out of the area of effect, and the spell
  1273. will then dissipate that round without a focus to coalesce about.  If
  1274. the save is failed, the victim will suffer 5d6 damage every round
  1275. until a save vs. breath weapon (with modifiers as for the initial
  1276. save, but with a +1 cumulative per round bonus) is successful, at
  1277. which point the spell will dissipate.  Any creature entering the 5'
  1278. radius nimbus suffers 1d6 electrical damage with no save.  Any
  1279. creature that touches or is touched by the victim of the spell will
  1280. suffer 3d6 damage with no save if the contact was skin-to-skin, or 2d6
  1281. if it was through a conductor.  If the target is in water, the
  1282. electricity will inflict 3d6 damage with any contact, 2d6 within 5',
  1283. and 1d6 within 15'.  The target of this spell may, if desired,
  1284. intentionally try to use the nimbus of electricity and the personal
  1285. electrical charge as a weapon.  The caster may end this spell at any
  1286. point, if desired.  The material components are phosphorus, a bit of
  1287. fur, amber, and a bit of cold iron.
  1288.  
  1289.  
  1290. Alpha's Shooting Stars (Conjuration/Summoning)
  1291.  
  1292. Level: 5                                Components: V,S,M
  1293. Range: 5'/level                         Casting Time: 5
  1294. Duration: Instantaneous                 Save: Special
  1295. Area of Effect: Special
  1296.  
  1297.      This spell creates glowing missiles with flaming trails, one for
  1298. each six levels of the caster (dropping all fractions).  The victim of
  1299. the spell receives no saving throw, and suffers 4d6 damage from the
  1300. impact and 8d6 from the fiery blast that accompanies the impact.  All
  1301. within 5 feet of the impact point are also in the blast radius, but
  1302. they may save for half damage.  The original intended target may
  1303. attempt to save vs. petrification to avoid being struck, this save at
  1304. -4 if within 20' and at -2 if within 40'.  If this save fails, he
  1305. suffers as above.  If he succeeds, however, the shooting star(s)
  1306. directed at him continue on in a straight line to the extent of their
  1307. range, at which point they explode in a fiery burst as above.  Anyone
  1308. else in the path of the shooting star(s) must save as for the original
  1309. intended target, or become the victim of the spell.  If the caster has
  1310. more than one missile, he may direct them at one or several targets as
  1311. desired.  Anyone within 5' of the path of the missile will suffer 2d6
  1312. (save for half) fire damage simply from the heat of the passage of the
  1313. shooting star.  The material component is a bit of meteoric iron and a
  1314. piece of igneous rock.
  1315.  
  1316.  
  1317. Alpha's Spectral Hound (Conjuration/Phantasm)
  1318.  
  1319. Level: 5                                Components: V,S,M
  1320. Range: Special                          Casting Time: 1 turn
  1321. Duration: 6 turns/level                 Saving Throw: None
  1322. Area of Effect: Special
  1323.  
  1324.       This spell brings into being a quasi-real beast appearing as a
  1325. war dog with black fur, gray ruff and tail, milky gray eyes, and
  1326. insubstantial paws which make no sound.  The creature will have
  1327. average (8-10) intelligence and can converse with the caster in the
  1328. common tongue.  The creature can fight, attacking as a 2+2 HD monster
  1329. and inflicting 2-8 points of damage per hit.  It can, however, affect
  1330. creatures struck only by magical weapons.  The beast itself is AC 0,
  1331. and can take up to half the caster's full hit points (rounding up)
  1332. before being dispelled.
  1333.       The Hound can track any creature known to the caster, provided
  1334. the caster concentrates on a mental picture of the figure for 2 full
  1335. rounds.  The Hound can follow the trail of such a creature with 100%
  1336. certainty, -5% per hour the trail is old.  The Hound also has
  1337. infravision to 90', can spot hidden (such as in shadows) things 80% of
  1338. the time, invisible objects 65% of the time, and astral, ethereal, or
  1339. out-of-phase things 50% of the time.  The Hound normally moves at 12",
  1340. though it can run at 24" for 3 rounds each hour.  Further, the Hound
  1341. may cross muddy or swampy ground, or even water, as if were solid, dry
  1342. ground.  The Hound leaves no tracks.
  1343.       By concentrating for 1 full round, the caster can make use of
  1344. the Hound's sensory abilities for as long as desired, though this does
  1345. not allow communication beyond normal vocal range.
  1346.       The Hound is unaffected by any spells which alter its form
  1347. (flesh to stone, polymorph, etc.) or restrict or affect its movement
  1348. (haste, slow, hold, etc.).  If a mind control spell is cast upon the
  1349. creature and it fails its save (saving throws of the Hound are as for
  1350. the caster), then it wills itself out of existence.  It is further
  1351. immune to poison and death magics.  The hound will speak only to the
  1352. caster, and, if the caster is killed, feebleminded, charmed, or
  1353. otherwise mentally incapacitated, then the hound will immediately
  1354. cease to exist.
  1355.       The material components of this spell are three canine
  1356. statuettes; one of ivory or alabaster, one of silver or platinum, and
  1357. one of jet, onyx, obsidian, or ebony.  These statuettes must be worth
  1358. at least 200 g.p. each, and, in the course of the spell, the three
  1359. merge to become the Spectral Hound.  When the spell ends, the Hound
  1360. simply fades slowly out of existence.
  1361.  
  1362.  
  1363. Alpha's Star-Powered Magery (Invocation)
  1364.  
  1365. Level: 5                                Components: V,S,M
  1366. Range: 0                                Casting Time: Special
  1367. Duration: Permanent                     Saving Throw: None
  1368. Area of Effect: Self only
  1369.  
  1370.      This spell can only be cast outdoors under a night sky where
  1371. stars are visible.  The spell requires 2 turns to cast for each level
  1372. of spells the caster is able to cast (e.g. a 12th level wizard can
  1373. cast 6 levels of spells, and so would require 12 turns).  Upon
  1374. completion of the spell, the caster's mind and body are refreshed and
  1375. restored as though the caster had rested a full day.  1-3 hit points,
  1376. plus the caster's CON bonus, if any, are restored if the caster is at
  1377. less than full health.  The power of the spell also allows the caster
  1378. to memorize spells in one-half the usual time, save for first level
  1379. spells, which may be memorized in a single round.  During the lengthy
  1380. casting of this spell, the wizard is suffused with a pale white glow,
  1381. and is fully aware of things going on nearby.  If the spell is
  1382. interrupted, either by being struck by an attack or voluntarily by the
  1383. caster, then the effect is wasted and the caster must sleep for spells
  1384. as usual.  The material component is a diamond worth at least 1,000
  1385. g.p.
  1386.  
  1387.  
  1388. Alpha's Starshield (Alteration/Abjuration)
  1389.  
  1390. Level: 5                                Components: V,S,M
  1391. Range: 0                                Casting Time: 1 round
  1392. Duration: 4 rounds + 1 round/level      Saving Throw: None
  1393. Area of Effect: Caster only
  1394.  
  1395.       When this spell is cast, the wizard's body is sheathed in a
  1396. nearly skintight magical screen.  This screen has the appearance of a
  1397. black night sky filled with stars.  Whenever a light-related spell of
  1398. any sort is cast at the creature using the Starshield, the spell will
  1399. be harmlessly absorbed and redirected back at the caster of the spell.
  1400. This includes such spells as Light (if cast so as to blind), Color
  1401. Spray, Sunray, and Prismatic Spray.  An area-effect spell where the
  1402. caster is the sole target will automatically be reflected in this way.
  1403. Area-effect light spells in which others are also targeted have a
  1404. chance of being intercepted and redirected by the caster as above
  1405. equal to the caster's chance to negate the spell with a Dispel Magic
  1406. spell.  The protected wizard will be unaffected by the spell in any
  1407. event and, if the spell is successfully absorbed, those behind the
  1408. caster who would have been in the area of effect are spared the
  1409. effects of the spell.  By making a successful check as if to Dispel
  1410. Magic, the caster may attempt to pass through a Prismatic Sphere or a
  1411. Prismatic Wall.  Darkness spells (e.g. Darkness 15' radius, Nystul's
  1412. Blackmote, priest's Continual Darkness) will also be reflected, just
  1413. as light spells are, and the caster may attempt a saving throw vs.
  1414. death magic each round to attempt to see through any area of magical
  1415. darkness within normal vision range.  If outdoors under the night sky,
  1416. the caster can see as if in broad daylight, even through magical areas
  1417. of darkness, and also absorbs stellar radiation, regenerating 1 hit
  1418. point per round that the spell is in effect.  The material component
  1419. for this spell is a black sapphire and a star sapphire, both of which
  1420. must be worth not less than 1000 g.p.
  1421.  
  1422.  
  1423. Alpha's Wizard Light (Evocation/Alteration)
  1424.  
  1425. Level: 5                                Components: V,S,M
  1426. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 1 round
  1427. Duration: 1 turn/level                  Saving Throw: None
  1428. Area of Effect: 30' radius sphere
  1429.  
  1430.      This spell creates a pearly-white globe of light equivalent to
  1431. Continual Light (q.v.).  Within the area of effect, all shadow and
  1432. darkness (even of magical origin) is dispelled, and all hidden or
  1433. invisible creatures or objects are outlined in a pale blue radiance
  1434. which lasts as long as the Wizard Light itself, even if the object or
  1435. creature so limned moves out of the area of effect.  Further, all
  1436. glyphs of warding, symbols, and other magical writings and wards are
  1437. revealed, glowing a luminous blue, and the area of effect of such
  1438. wards is similarly outlined.  This spell does not reveal astral,
  1439. ethereal, or out-of-phase creatures, nor does it reveal purely
  1440. mechanical traps and secret doors, although traps or secret doors
  1441. disguised by or utilizing magic will be revealed.  A mage using the
  1442. Duo-Dimesion (q.v.) spell would appear as a thin line of blue radiance
  1443. in mid-air.  This spell does not reveal what an illusion is hiding nor
  1444. the appearance of an invisible creature (except for its outline), but
  1445. merely reveals reveals its presence and location.  Hence, a Cloak of
  1446. Displacement is useless within the Wizard Light.  The light does not
  1447. "set off" magical guards, but it does reveal the form of glyphs and
  1448. such things for possible identification and deactivation.  The
  1449. material component for this spell is a diamond worth at least 500 g.p.
  1450.  
  1451. ______________________________________________________________________
  1452.  
  1453. SIXTH LEVEL SPELLS:  (To be researched upon attaining 12th level)
  1454.  
  1455.  
  1456. Alpha's Firefountain (Alteration)
  1457.  
  1458. Level: 6                                Components: V,S,M
  1459. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 6
  1460. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  1461. Area of Effect: Special
  1462.  
  1463.       This spell is similar to the 4th level Alpha's Firefall spell,
  1464. but is more powerful in two ways.  First, the spray of liquid fire
  1465. burns for a total of three rounds, inflicting 3d6 damage the first
  1466. round, 2d6 the second, and 1d6 the third.  There is no saving throw
  1467. vs. the damage inflicted by the spray.  Second, the caster is able to
  1468. throw up one prominence of flame (for 4d10 fire damage the first
  1469. round, and 2d10 the second, with a save vs. breath weapon to halve
  1470. damage) for every six levels of the caster (rounding off all
  1471. fractions).  The material component is a lump of pitch, sulfur,
  1472. saltpeter, and magnesium and an available fire source.
  1473.  
  1474.  
  1475. Alpha's Rainbow Warrior (Evocation/Summoning)
  1476.  
  1477. Level: 6                                Components: V,S,M
  1478. Range: 5 yards/level                    Casting Time: 1 round
  1479. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: None
  1480. Area of Effect: Special
  1481.  
  1482.       This spell invokes energy and the spirit of a creature from the
  1483. Quasi-Elemental Plane of Radiance.  The Rainbow Warrior has as many
  1484. hit points as the caster would at full health, and attacks as a
  1485. fighter of half the caster's level.  The Warrior has an Armor Class of
  1486. 0, and can only be struck by magical weapons.  It attacks with a spear
  1487. of radiance, which causes damage the same way as the 2nd level Rainbow
  1488. Beam spell if the target is struck.  As with that spell, the caster
  1489. has a 5% per level chance of selecting the color of the spear,
  1490. otherwise it is random.  The Rainbow Warrior may fly at a movement
  1491. rate of 24, but it has no real substance and cannot touch nor carry
  1492. any material object.  Creatures dwelling on or drawing power from the
  1493. Negative Material Plane or Plane of Shadow suffer 1d6 damage every
  1494. round that they are within 20' of the Rainbow Warrior, as it sheds a
  1495. bright globe of light strongly infused with energy from the Positive
  1496. Material Plane.  The Rainbow Warrior is unaffected by poison,
  1497. paralysis, petrification, fire, electricity, gas, or acid.  Unholy
  1498. water causes it 2d4 damage, and cold attacks do full normal damage.
  1499. Negative energy attacks gain a bonus of +1/die of damage, and any
  1500. spells involving darkness cause the Rainbow Warrior 2d6 damage per
  1501. level of the spell, though the darkness spell will then be dispelled.
  1502. Any darkness spell coming into contact with the 20' globe of light
  1503. surrounding the Rainbow Warrior must be checked as if Dispel Magic was
  1504. being cast at the level of the summoner of the Warrior.  Only one such
  1505. dispelling attempt is possible for each darkness spell that could be
  1506. affected, although the Warrior can automatically dispel any darkness
  1507. spell by touching the area of effect, but it will suffer damage as if
  1508. the spell had been cast specifically at him.  Dark-dwelling creatures
  1509. (e.g. drow, duergar) are affected by the Rainbow Warrior's globe of
  1510. light as they would be by Continual Light.  The material component of
  1511. this spell is a clear diamond worth not less than 5000 g.p.
  1512.  
  1513.  
  1514. Alpha's Starlight Citadel (Conjuration/Summoning)
  1515.  
  1516. Level: 6                                Components: V,S,M
  1517. Range: 30 yards                         Casting Time: 1 turn
  1518. Duration: Special                       Saving Throw: None
  1519. Area of Effect: Special
  1520.  
  1521.       This spell can only be cast in an area under star- or moonlight.
  1522. When cast, it brings into being a deep blue-black tower of magical
  1523. metal, with many faint silvery gleams.  This tower is in all respects
  1524. similar to a Daern's Instant Fortress (q.v.) except that it grows
  1525. slowly during the course of the casting, and so no creature able to
  1526. move could possibly be harmed by its expansion.  The door to the
  1527. Citadel is Wizard Locked at the caster's level.  One creature for each
  1528. level of experience of the caster may be designated in the casting of
  1529. the spell, and such creatures may freely open the door, though the
  1530. caster may override this at any time by mental command.  The magic of
  1531. the walls of the citadel prevents the passage of any creature
  1532. ethereal, astral, or out-of-phase creature.  Teleportation into and
  1533. out of the tower is still possible.  This spell lasts until the first
  1534. rays of direct sunlight strike the tower, but it cannot last longer
  1535. than 2 hours + 1 hour per level of the caster in any event.  The
  1536. material component is a star sapphire and a small steel carving of a
  1537. tower.
  1538.  
  1539. ______________________________________________________________________
  1540.  
  1541. To those who trudged through the entire ridiculous thing, my congratulations and thanks.  Some of these spells may be over-powered.  I dunno.  I've never had any other DM look them over with sharp criticism or anything.  I attempted to keep these spells comparable to other spells of the same level.  Ice Bolt, for example, causes a set amount of damage, and has a smaller area of effect than Fireball or Lightning Bolt, but also causes collateral damage (stunning, etc.) to a single target.  Similarly, Heat Lightning affects only a single target, but has collateral effects (DMs will have to decide for themselves exactly how severe you want to have the effects of the metal-fusing be).
  1542.  
  1543. Hopefully some of these will filter into use, if you find them useful.  I hadn't originally attached Alpha's ... to all of the spells.  My fiancee (now wife) told me that I should, after she had seen the Greyhawk Adventures book and all of the silly Drawmij's and Otto's and (et al.) spells.
  1544.  
  1545. Once again, have at them, and have fun.
  1546.  
  1547. Jason Nelson
  1548. tjaden@blake.acs.washington.edu
  1549.  
  1550.